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Electronic Music Guide:

Overview of electronic music.


Electronic music production:

Widely used in Ambient, Drum & Bass, Dubstep, Electro, Experimental / Clicks & Cuts, House, EDM / Electronica, Techno, Minimal Techno, Trance or Trip Hop.

-Electronic music production

Filter types (equalizer):

This type can raise or lower a specific frequency.

Shelf high or low:

With this EQ, frequencies can be increased or decreased from the set characteristic frequency.  


Cutting out frequencies.


Shows the audible frequency spectrum.

Not all frequencies of a natural-strength instrument need to be present in a mix. Some are important for one thing to work in the song, some are not, and we can lower those for better transparency and avoiding mutual obfuscation. 



Reverberation times:

<0.5 sec: Speech booth

0.7 sec: Cabaret

0.7 - 1.2 sec: Acting

1 sec: Chamber Music

1.3 - 1.6 sec: Opera

1.7 - 2 sec: Concert

Y 2 sec: church

Mono Compatibility:

Usually you have the instrument twice, turning one track 100% to the left and the other to 100% to the right.

Such extreme panning can sometimes cause problems with monocompatibility. This means that some instruments may be louder or quieter than in stereo when listening to the mix in mono. This is due to the summation of left and right lanes. In rare cases, individual instruments can almost completely disappear in mono.

The trick is to switch back and forth between stereo and mono, making sure that the balance of the mix does not change. What is distributed over the entire width of stereo, should sound the same in mono in the middle. At the same time you can pay attention to how low-frequency instruments like the bass have a direct influence on the sound of the overlying instruments.


Is the generic term for the play of all musical instruments in the field of percussion and effect instruments.

  • Bass Drum / Kick / Kick Drum: The Bass Drum (bass drum or kick drum) is a percussion instrument that is used as part of the drums to produce deep sounds.
  • Cymbal (cymbal): refers to the slightly convex discs, usually made of bronze alloys, which are either stacked against each other in pairs (Chellenes) or, mounted on a stand, are struck with wooden or twine bats.
  • Bongos: are used in pairs, small fur drums, which are beaten with fingers or hands. They are from Cuba.
  • Conga: Is a single-faceted drums of African origin, developed in Cuba and widely used in dance music.
  • Hi-Hat: Is a part of a drum kit. A distinction is made between the Open and the Closed hi-hat.
  • Timbales: Cuban drum pair

Overview of all percussion instruments

Phase shift / phase cancellation:

The simplest form of a wave is a sine wave. If you overlap two identical ones, then the values of the wave noise will add up at any time. If the waves are directly on top of each other, then the signal is just twice as loud (you can also paint: two sine waves directly above each other, you add both values at any time, your result will be a wave with twice the amplitude). 

But if you move one of them to the left or right, that will change. In extreme cases, the one wave is shifted by exactly half a wavelength (or several times). Then, although the zero points are in the same places, but where wave A has a peak, since wave B has a valley. If you now add both (of course, pay attention to the Vorzichen), then you will logically have a zero line.

You can simulate this for example in Audacaity. Since you can generate sine waves. You then put on white tracks. If you move one left or right (natülrich just a bit, you have to zoom in so far that you can see the waves), you will hear the sound softer or louder. If you move exactly half a wavelength, you will not hear anything anymore.

This shift between two waves is called a phase shift (the phase of a vibration is given in degrees, 180 ° is the displacement where everything is extinguished (phase extinction).

If you now work with two microphones that are not exkat the same distance to the box, the signal arrives at a microphone later. The two signals are thus phase shifted to each other. However, there will not be the case that it is simply louder, quieter, or completely silent, since that works only for one frequency.

A guitar or any other instrument, however, does not produce a sine wave with a particular frequency, but a mixture of the root and many overtones. Now certain frequencies can be extinguished, so that just changes the sound. Then you can also test yourself in a software, if you take the e-guitar recording track of a microphone, duplicate it, and then move one of them minimally. 

If you actually work with two MIkrofone but this is even more complex, since the microphones are different, different, etc., so you do not get two identical signals that are only out of phase.

Synthesizer (software or hardware):

The computers are doing incredible things today, and of course the soft synths are getting fatter, and they are also more flexible and integrated directly into the system.

However, there are also hardware synthesizers that simply can not yet be replaced / emulated by software. The sound then just different but not bad but just a little different but who tries to recreate a sound of a hardware synth exactly in a software synth. And then the philosophy starts now and is then roughly comparable to the discussion "PC vs. Mac" or "Cubase vs. Logic" or "Word vs. Pages" - which is really better.

-Synthsis learn


Sounds are sound events. Sound is a periodic consequence of air compression. The air molecules move back and forth parallel to the propagation direction of the sound wave, passing their energy to the neighboring molecules to the outside. 

The frequency of the sound wave determines the pitch, the amplitude determines its volume (intensity) and the waveform determines its tone color. 

Tones - overtones (timbre):

Every sound, every sound consists of a fundamental tone and a series of overtones, which are built up above the fundamental tone and determine the timbre. The frequencies of the harmonics correspond to integer multiples of the fundamental frequency. 

Because of the timbre, we can tell which instrument, device or voice the sound came from. Since every human being has his own characteristic overtone spectrum, we can distinguish different spoken or sung voices in the first place. 

It should be noted that the term 'overtones' does not include the fundamental frequency vibration.

For a low A with 55 Hz we can hear harmonics at 110 Hz, 220 Hz, 440 Hz and so on. On the kitchen radio, the frequencies below 200 Hz may not be audible, but not so the overtones above.

Further information

German Version:

Electronic Music Guide:

Übersicht der elektronischen Musik.


Elektronische Musikproduktion:

Sehr stark verbreitet bei Ambient, Drum & Bass, Dubstep, Electro, Experimentell / Clicks & Cuts, House, EDM/Electronica, Techno, Minimal Techno, Trance oder Trip Hop.

-Elektronische Musikproduktion

Filtertypen (Equalizer):

Dieser Typ kann eine bestimmte Frequenz anheben oder absenken.

Shelf high oder low:

Mit diesem EQ können Frequenzen ab der eingestellten Kennfrequenz angehoben bzw. abgesenkt werden.  


Herausschneiden von Frequenzen.


Zeigt das hörbare Frequenzspektrum auf.

Es müssen in einem Mix nicht alle Frequenzen eines Instruments in natürlicher Stärke vorhanden sein. Manche sind für ein funktionieren im Song wichtig, andere nicht, und diese können wir für eine bessere Transparenz und zur Vermeidung gegenseitiger Verdeckung absenken. 




<0.5 sec: Sprachkabine

0.7 sec: Kabarett

0.7 - 1.2 sec: Schauspiel

1 sec: Kammermusik

1.3 - 1.6 sec: Oper

1.7 - 2 sec: Konzert

Y 2 sec: Kirche


Normalerweise hast Du das betreffende Instrument zwei Mal und drehst die eine Spur zu 100% nach links und die andere zu 100% nach rechts.

Bei solch einen extremen Panning kann es schonmal zu Problemen bei der Monokompatibilität kommen. Das bedeutet, dass manche Instrumente beim Abhören der Abmischung in mono lauter oder aber leiser als in stereo sein können. Dies wird der Summierung von linker und rechter Spur geschuldet. In seltenen Fällen können einzelne Instrumente fast komplett in Mono verschwinden.

Der eigentliche Trick liegt darin, häufig zwischen stereo und mono hin- und herzuschalten und dabei darauf zu achten, dass sich die Balance der Abmischung nicht ändert. Was bei Stereo auf die gesamte Breite verteilt ist, sollte in mono in der Mitte gleich klingen. Hierbei kannst Du gleichzeitig darauf achten, wie tieffrequente Instrumente wie der Bass einen direkten Einfluss auf den Klang der darüber liegenden Instrumente hat.


Ist der Oberbegriff für das Spiel aller Musikinstrumente aus dem Bereich der Schlag- und Effektinstrumente.

  • Bassdrum/Kick/Kickdrum: Die Große Trommel oder Bass Drum (bass drum oder auch kick drum) ist ein Schlaginstrument, das als Bestandteil des Schlagzeugs für die Erzeugung von tiefen Klängen verwendet wird.
  • Becken (Cymbal): bezeichnet die leicht konvexe, meist aus Bronzelegierungenbestehende Scheiben, die entweder paarweise gegeneinander geschlagen (Tschinellen) oder, auf einem Ständer montiert, mit Holz- oder Garnschlägelnangeschlagen werden.
  • Bongos: sind paarweise verwendete, kleine Einfelltrommeln, die mit Fingern oder Händen geschlagen werden. Sie stammen aus Kuba.
  • Conga: Ist eine einfellige Fasstrommel afrikanischen Ursprungs, die in Kuba entwickelt wurde und besonders in der Tanzmusik weit verbreitet ist.
  • Hi-Hat: Ist ein Teil eines Schlagzeugs. Unterschieden wird zwischen der Open (geöffneten) und der Closed (geschlossenen) Hi-Hat.
  • Timbales: kubanisches Trommelpaar

Übersicht aller Perkussionsinstrumente

Phasenverschiebung / Phasenauslöschung:

Die einfachste Form einer Welle ist eine Sinuswelle. Wenn Du zwei identische übereinanderlegst, dann addieren sich die Werte des Wellenauschlags zu jedem Zeitpunkt. Wenn Die Wellen direkt übereinander liegen, dann wird das Signal einfach doppelt so laut (kann man sich auch aufmalen: Zwei Sinuswellendirekt übereinander, Du addierst zu jedem Zeitpunkt beide Werte, dein Ergebnis wird eine Welle mit doppelt so hoher Amplitude sein). 

Wenn man aber nun eine der beiden etwas nach links oder rechts verschiebt, wird sich das ändern. Im Extremfall ist die eine Welle um genau eine halbe Wellenlänge (oder vielfachen davon) verschoben. Dann liegen zwar die Nullpunkte an den gleichen Stellen, aber wo Welle A eine Spitze hat, da hat Welle B ein Tal. Wenn Du nun beide addierst (die Vorzichen natürlich auch beachten), dann wirst Du am Ende logischerweise ein Nullline haben.

Das kannst Du z.B. in Audacaity mal simulieren. Da kann man Sinustöne erzeugen. Die legst Du dann auf wei Spuren. Wenn Du die eine nach link oder rechts (natülrich nur ein bisschen, musst halt so weit reinzoomen, dass man die Wellen sieht), wirst du hören, dass der Ton leiser oder lauter wird. Wenn Du genau um eine halbe Wellenlänge verschiebst, dann hörst Du gar nichts mehr.

Diese Verschiebung zwischen zwei Wellen nennt man Phasenverschiebung (die Phase einer Schwingung gibt man dabei in Grad an, 180° ist die Verschiebung, wo sich alles auslöscht (Phasenauslöschung).

Wenn Du nun mit zwei Mikros arbeitest, die nicht exkat den gleichen abstand zur Box haben, kommt das Signal beim einen Mikrofon später an. Die beiden Signale sind somit zueinander Phasenverschoben. Allerdings wird da nicht der Fall eintreten, dass es einfach lauter, leiser, oder ganz stumm wird, da das ja immer nur für eine Frequenz klappt.

Eine Gitarre oder alle anderen Instrumente auch geben aber nicht einen Sinuston mit einer bestimmten Frequenz ab, sondern ein Gemisch aus dem Grundton und vielen Obertönen. Auslöschen können sich nun bestimmte Frequenzen, so dass sich eben der Klang ändert. Dann kannst Du auch mal selber in einer Software testen, wenn Du mal die E-Gitarrenaufnahmespur eines Mikrofons nimmst, diese duplizierst, und dann eine von beiden minimal verschiebst. 

Wenn man tatsächlich mit zwei MIkrofone arbeitet ist das aber noch komplexer, da ja auch die Mikros unterschiedliche sind, anders stehen etc., du erhälst also nicht zwei identische Signale, die nur phasenverschoben sind.

Synthesizer (Software oder Hardware):

Die Rechner leisten heutzutage unglaubliches, und da werden die Softsynthies natürlich immer fetter, und sie sind zudem flexibler einsetzbar und sind direkt im System integriert.

Es gibt allerdings auch Hardware-Synthesizer, die einfach noch nicht durch Software ersetzt/emuliert werden kann. Die klingen dann einfach anders aber auch nicht schlechter sondern eben etwas anders aber wer versucht schon ein Klang eines Hardware-Synth exakt in einen Software-Synth nachzubauen. Und da fängt dann die Philosophie nun an und ist dann ungefähr vergleichbar mit der Diskussion "PC vs. Mac" oder "Cubase vs. Logic" oder "Word vs. Pages" - was ist wirklich besser.

-Synthsis lernen


Töne sind Schallereignisse. Der Schall ist eine periodische Folge von Verdichtungen der Luft. Dabei bewegen sich die Luftmoleküle parallel zur Ausbreitungsrichtung der Schallwelle hin und her und geben dabei ihre Energie nach außen an die Nachbarmoleküle weiter. 

Die Frequenz der Schallwelle bestimmt die Tonhöhe, die Amplitude bestimmt ihre Lautstärke (Intensität) und die Wellenform bestimmt ihre Klangfarbe. 

Töne - Obertöne (Klangfarbe):

Jeder Ton, jeder Klang besteht aus einem Grundton und einer Reihe von Obertönen, die über dem Grundton aufgebaut sind und die Klangfarbe bestimmen. Die Frequenzen der Obertöne entsprechen ganzzahligen Vielfachen der Grundton-Frequenz. 

Aufgrund der Klangfarbe können wir erkennen, von welchem Instrument, Gerät oder welcher Stimme der Ton stammt. Da jeder Mensch sein eigenes charakteristisches Obertonspektrum hat, können wir verschiedene gesprochene oder gesungene Stimmen überhaupt erst unterscheiden. 

Zu beachten ist, dass der Begriff 'Obertöne' die Schwingung der Grundfrequenz nicht mit einschließt.

Für ein tiefes A mit 55 Hz können wir Obertöne bei 110 Hz, 220 Hz, 440 Hz und so weiter hören. Auf dem Küchenradio mögen die Frequenzen unterhalb von 200 Hz nicht mehr hörbar sein, nicht aber so die Obertöne darüber.

Weitere Informationen

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